2024-0808-0902 行动的七个阶段 目标 计划 确认 执行 感知 诠释 对比 - 确认是哪一部分出了问题就可以有针对性地进行调整
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- 行动的七个阶段
- 目标 - 确立意图
- 前馈 feedforward
2. 计划 - 确定方案
3. 确认 - 行动顺序
4. 执行 - 实施行动 - 反馈 feedback
5. 感知 - 外部世界状态
6. 诠释 - 知觉作用
7. 对比 - 目标与结果
反复追问目标是什么 - 根本原因分析 root cause analysis
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人们并不想买一个四分之一英寸的钻头。他们想要的是四分之一英寸的孔。——哈佛商学院市场营销学教授 西奥多莱维特 Theodore Levitt
- 一旦意识到用户想要的不是钻头,你可能也能意识到他们想要的也不是孔:他们想安装自己的书架
- 那么为什么不开发免打孔书架,甚至是不需要书架的书?
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一旦知道用户是在哪个步骤出了问题,就可以进行针对性更改,从而减少 执行鸿沟 gulf of execution - 想做的和在系统中实际做了的之间的差距 - 精神模型中的步骤和实际步骤之间的差异 和 评估鸿沟 gulf of evaluation - 想象中的系统状态和实际上的系统状态之间的差距 - 精神模型中的结果和实际结果之间的差异
- 目标
- 目标不明确
- 计划
- 无法知道完成步骤
- 确认
- 无法决定行动顺序
- 执行
- 无法以期望方式执行
- 感知
- 无法正确感知当前处境
- 诠释
- 无法正确诠释信息背后所代表的含义及与目标之间的关系
- 对比
- 无法得知当前处境和目标之间的差距
- 目标
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设计七原则
- 可视性
- 能够确认可做决策
- 呈现系统当前状态
- 反馈
- 展现决策后果
- 展现系统的新状态
- 概念模型
- 创建好的 精神模型 mental model 以帮助玩家理解,带来 subjective feeling - 控制感 controls feel
- 示能 可供性 Affordance
- 不言自明的 sign
- 意符 能指 signifier
- 合理的 美学 aesthetics 以提高可视性
- 映射
- 让控制和控制对象之间关系易于理解
- 充分利用空间布局和时间连续性
- 好的映射是好的 subjective feeling - 控制感 controls feel 的基础
- 约束
- 提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动
- 限制可能的决策范围 - 比如悬崖就是不能走的/封死的门无法打开/此门无法从此侧开启意味着对面可以开启/已上锁意味着有钥匙
- 可视性
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To be permanent notes (Complete Ideas)
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- 设计心理学 1 - 唐纳德 诺曼 p45、P78
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